رئيس مجلس الادارة:

د. محمود مسلم

رئيس التحرير:

مصطفى عمار

رئيس مجلس الإدارة:

د. محمود مسلم

رئيس التحرير:

مصطفى عمار

صحة

علماء يطورون لعبة افتراضية للكشف المبكر عن الخرف

كتب: وكالات -

12:05 م | السبت 02 سبتمبر 2017

صورة أرشيفية

تعاون علماء الأعصاب وخبراء علم النفس المعرفي مع مطوري ألعاب من أجل استخدام الواقع الافتراضي في معالجة المستويات المتقدمة من الخرف، الذي يؤثر على 47 مليون شخص في العالم.

ويقول ديفيد رينولدز، أحد مؤسسي شركة أبحاث ألزهايمر بالمملكة المتحدة، والذي عمل سابقا مع شركة الاتصالات "دويتشه تليكوم"، إن الهدف من تصميم لعبة الكمبيوتر التي تستخدم الواقع الافتراضي وتحمل اسم "Sea Hero Quest"، هو إيجاد طريقة جديدة لتشخيص المرض، مضيفا أن "ما نريده حقا هو أن نكون قادرين على تشخيص الخرف قبل 15 إلى 20 عاما من الوقت الحالي للتشخيص".

ووصف المصممون اللعبة بأنها "أكثر لعبة تسعى لإنقاذ الدماغ البشري"، وقد تم طرح التطبيق للتحميل المجاني، بدءا من يوم الثلاثاء 29 أغسطس، والتي يتم دعمها بنظارات سامسونغ للواقع الافتراضي "Gear VR" ونظارات "Oculus Rift" من فيسبوك، بحسب "روسيا اليوم".

وقد تم تحميل النسخة السابقة من اللعبة والتي أطلقت العام 2016، نحو 3 ملايين مرة، وقامت اللعبة بجمع بيانات اللاعبين حيث تتوفر بعض المعلومات عنهم على اللعبة مثل أعمارهم والجنس وتحديد الموقع.

وسيتم تخزين تلك البيانات على خوادم "دويتشه تليكوم" في ألمانيا، ومن ثم تقديمها إلى فريق العلماء ليقوموا بتحليلها، مما يسمح لهم بدراسة وفحص المزيد من التفاصيل حول المرض.

ويخوض الشخص خلال لعبة "Sea Hero Quest" مغامرة بحرية لإنقاذ الذكريات المفقودة لبحّار مسن، ويبحر اللاعب عبر شاشة الهاتف الذكي بقارب حول جزر صحراوية ومحيطات جليدية، ويستخدم قدرته على تحديد الاتجاهات للمرور عبر ممرات مائية معقدة وجزر وبحار جليدية.

ويرى الباحثون أن كيفية التنقل داخل اللعبة والقدرة على التحكم في الحركة تعد اختبارات جيدة للكشف عن التدهور المعرفي أو وجود تلف في الخلايا الدماغية.

ويعاني في الوقت الراهن نحو 47 مليون شخص في جميع أنحاء العالم من الخرف، ويتوقع أن يصل العدد إلى 75 مليون في عام 2030، وسيزيد بنحو ثلاثة أضعاف تقريبا بحلول 2050، حيث سيصل إلى 132 مليون، وفقا لتقارير منظمة الصحة العالمية، حيث تسجل حالة جديد للإصابة بالخرف في العالم كل 3 ثوان.

ووجدت الدراسة أيضا أن الرجال والنساء انتقلوا بطرق مختلفة داخل اللعبة، حيث اعتمد الرجال على المعالم والإرشادات البيئية في حين أن النساء استخدمن خريطة داخلية في عقولهن ووظفن مشاعرهن البديهية في اختيار الاتجاهات.

 

الكلمات الدالة